Во сколько обойдется активный пользователь

0

Автор: SatoMaker | Рубрика: Новости сети, Полезное рядом | 22-04-2013 |

Kaspersky Labs 01-2009

Согласно данным AppAnnie почти весь рост выручки от приложений за последний год пришелся на in-app purchases. Но вызвано ли это только с тем, что данная бизнес-модель стала очень популярной? Или имеет место быть гиперконцетрация выручки у топовых паблишеров, которые в большинстве своем предпочитают free-to-play модель?

Вероятно оба этих факта возымели свой эффект, но не стоит забывать, что по-мимо in-apps достаточно большой поток выручки генерирует модель подписок.

Если исключить разработчиков топовых приложений (тех, кто зарабатывает с приложения более $50 тысяч в месяц и имеет более 500 тысяч активных пользователей) окажется, что одним из важнейших аспектов стало привлечение пользователей и последующее их удержание. Тем более, что средняя выручка с одного активного пользователя довольно статична вне зависимости от модели монетизации.

c239a96123ea958f05e1e4ae5697907c

На графике показана средняя выручка на активного пользователя по разным моделям монетизации. Слева исключены приложения зарабатывающие больше $50 тысяч. Справа они включены, для наглядности влияния данного фактора. Эти данные основаны только на тех приложения, где встроена аналитика.

В данном исследовании, под Freemium приложением понимается ограничено бесплатное приложение, с отдельной платной версией рекламируемой в бесплатной, либо бесплатное приложение с апгрейдом через in-app.

In-app purchases — любые виртуальные блага, фичи или контент, приобретаемый внутри приложения. Само приложение может быть и платным и бесплатным.

Стоит отметить, что разработчики могут использовать несколько моделей монетизации одновременно (случается довольно часто). Например, фримиум приложение с рекламой в бесплатной версии.

Среднее количество используемых моделей на одного разработчика в рассматриваемом исследовании — 1,7. Поэтому если взять разработчиков, использующих только одну модель монетизации, в общем картина практически не изменится.

Для большинства разработчиков активный пользователь стоит порядка 4-ех центов в месяц, а если месячную аудиторию взять, то можно вдоволь наестся тигровыми креветками.

Если у вас нет отличной репутации или сотрудничества с каким-то известным брендом, который может привлечь большое количество платных закачек, лучше всего избегать ситуации, когда пользователь платит за основную функцию приложения.
Отказ от платной модели приведет к большему количеству скачиваний и существенно расширит базу пользователей.

С Freemium моделью все не так гладко: даже если бесплатная пробная версия может получить бешеное количество скачиваний, реальное количество платящих пользователей будет меньше, чем, если бы приложение было платным.

Реклама и in-app обладают примерно одинаковыми пользовательскими базами и выручкой. Модель подписок обладает наименьшей базой активных пользователей, но приносит самые большие выручки, однако, такая модель требует постоянного поддержания качества контента и расширений внутри приложения, что естественно увеличивает издержки.

Картина несколько отличается, если взять в расчет приложения с высокими выручками. В этой точке платные приложения сильно отстают как в плане ARPU, так и суммарной базы пользователей и выручки в целом. Это не говорит о том, что у вас не может быть платного приложения с хорошими выручками (Minecraft например), просто вероятность повторить такой успех гораздо меньше.

Подписки по-прежнему остаются самой прибыльной моделью, хотя и не так сильно выбиваются вперед. Меньший ARPU для подписок означает, что топовые приложения с этой моделью обладают очень популярной бесплатной частью приложения.

Freemium модель на этом уровне (с учетом топовых приложений) показывает результаты гораздо лучшие, чем платные приложения, как в плане активных пользователей, так и в плане выручки.

Наконец, in-apps и реклама обладают самыми большими базами активных пользователей, предоставляя свой основной функционал бесплатно. Однако, грамотно продуманная система in-app purchases, позволяет данной модели монетизации с некоторым отрывом опредить рекламу в вопросах выручки.

В добавок ко всему этому, стоит учитывать, что средняя выручка с одного активного пользователя должна существенно превышать стоимость “обслуживания” этого пользователя (и это не говоря уже о стоимости привлечения). Особенно это касается разработчиков, чьи приложения используют серверные технологии (BaaS). Например, если большинство разработчиков зарабатывают на пользователе 4 цента в месяц, то при средней стоимости BaaS за одного пользователя в 3 цента, разработчику останется не так уж и много прибыли.

Мой блог находят по следующим фразам

Записи по данной теме:

Понравилась статья? У Вас есть возможность получать ежедневные обновления блога удобным для Вас способом:
Подписаться на блог 'Сатомейкер' по email

Ваш электронный адрес:

 

 

Подписаться на блог 'Сатомейкер' по email

Подпишитесь через RSS:

 

Добавить в Google

 

Читать в Яндекс.Ленте


Follow Satomaker on Twitter






Ваш отзыв